Лет где-то восемь назад я написал эту статью.

Виды магии

Вся известная магия делится на три основных типа.
1) Общая.
2) Стихийная.
3) Высшая.

Общая магия – самая простая из магий. Основа основ. В неё входит большое количество базовых заклинаний, из которых плетутся более сложные. Простое, открывающее двери или притягивающее книгу с полки – заклинания Общей магии.

Стихийная магия – строится на управлении одной (как правило, человек может пользоваться только одной) из четырёх стихий Мира. Огонь, Воздух, Земля и Вода. В этой сфере магии гораздо меньше базовых заклятий, но гораздо больше непосредственной работы с энергией Стихии.
В тех редких случаях, когда человек может освоить вторую Стихию, это, как правило, Стихия-сосед. Существует две пары Стихий. Огонь-Воздух и Вода-Земля. И существуют пары противоположных друг другу Стихий. Огонь-Вода и Земля-Воздух. Овладеть противоположными парами невозможно.

Высшая магия – Школы Магий, которых существует великое множество. Один человек может овладеть несколькими (сколько их будет, зависит от самого человека) школами:
Примеры:
Магия Жизни
Магия Хаоса
Природная Магия
Некромантия
Святая Магия
и т. д.
Кроме этих трёх магий существует Магия Артефактов и прочих магических предметов. Но об этом потом.
Базисные заклинания - заклинания, приводящие к материализации чего-нибудь (стола, стула, притягивающий некий предмет силы).
Сложные заклинания – заклинания, сплетаемые из базисных, для придания своему заклятью конкретного облика (я хочу, чтобы вода появилась в стакане, а не растеклась лужей по столу).

Что есть магия

Способность/не способность человека к магии определяется уровнем особого биополя, окружающего любое живое существо. Чем поле толще, тем более сильным магом человек может стать. При произнесении заклинания, человек связывает часть поля и преобразует его в энергию, необходимую на сотворение той или иной ворожбы.
Саму же магию проще всего определить как сплав законов физики и человеческой воли. Т. е. по велению человека могут локально (степень локальности зависит от силы человека) изменятся законы физики.
Заклинание – спусковой механизм изменения законов физики.
Чаще всего заклинания двух компоненты:

1) Речевая компонента – необходимый набор звуков.
2) Пассовая компонента – набор жестов.

Пассовая компонента служит для концентрации и направления (привязки к чему-либо) магической энергию.
Речевая же компонента собственно запускает процесс изменения.
Часто ещё используют вспомогательные материалы – предметы, помогающие магу лучше сконцентрироваться и наметить цель (восковая кукла, хрустальный шар).
Количество заклинаний, творимых магом за один раз (имеется в виду без длительного перерыва) определяется опять же "толщиной" поля. Когда поле перестаёт превышать "порог возможностей" магия кончается.

Общая магия.

Как я уже говорил Общая магия - основа основ. С неё начинается изучение магии в целом. Её ещё называют магией бытовой и чаще всего применяют в повседневной жизни (открыть дверь, если забыл ключ; притянуть с полки нужную книгу; заколдовать постель, чтобы по утрам она застилалась сама, и т.д.) Общая магия на 35% состоит из базисных, простых заклинаний. И на 65% из заклинаний сложных.
При составлении сложного заклинания важно учесть порядок вплетаемых компонентов, а то вместо стакана с водой на столе у вас окажется лужа воды со стоящим на ней стаканом. Как правило, речевой компонентой в Общей магии служит название предмета на Истинном праязыке (в случае, когда результат заклинания не материален, например то же открытие двери, речевой компонентой служит приказ об открытии).

Магия Стихий.

К магии стихий относится манипуляция четырьмя главными стихиями природы. Вода, Земля, Воздух и Огонь. Каждый человек может стать профессионалом лишь в одной из стихий. Ещё одна стихия будет ему доступна, но он не достигнет в ней тех же высот, как в своей основной. Обычно эти две стихии - одна из двух Пар: Вода-Земля и Воздух-Огонь. Так же существует две пары Стихий-Антагонистов: Вода-Огонь и Земля-Воздух. Эти стихии не могут мирно сосуществовать и заклинания этих стихий, наложенные на одну и ту же цель, могут привести к совершенно неожиданному результату.

Магия Огня.

Самая боевая из Стихий. На 65% состоит из манипулирования энергией, на 30% из плетения заклинаний и на 5% из заклинаний базовых.
Под плетением понимается составление различных формул пламени. Например, необходимо получить огонь, в котором горит исключительно золото, и который нельзя погасить водой, но необходимо, чтобы он гас, если в него бросить немного меди. Базовые заклинания – простенький набор зажечь/погасить и ещё некоторые мелочи (придание формы, удержание огня в руках и т.д.).
Маги огня могут пополнять свою силу от любого открытого огня. Огонь им не причинит вреда (кроме огня, контролируемого другим магом). Маг огня может подчинить себе любой огонь (опять же кроме, огня, контролируемого другим магом; для этого надо быть сильнее соперника).

Магия Воздуха.

К магии воздуха относится управление всеми атмосферными явлениями (кроме осадков) и, как не странно, молниями. Осадки же (дождь, град, снег...) маг Воздуха может вызвать, лишь пригнав ветром нужную тучку. Магия Воздуха на 55% состоит из манипулирования воздушными массами, 35% изменение состава и материализация воздуха и 10% – молнии. Манипуляция воздушными массами – направление ветров, а так же ещё много чего интересного (например – один из способов левитации, причём не только собственная, но и любых других предметов). Материализация и изменение состава воздуха помогает магу Воздуха выжить в любой атмосфере или даже без неё. Ну а молнии... Надо же магу чем-то защищаться.
Маг воздуха имеет неограниченный источник магической энергии, при условии, конечно, что он находится не в безвоздушном пространстве. Правда процесс восстановления резерва идёт очень медленно. Существенно ускоряет этот процесс гроза естественного происхождения или же сильный ветер.

Магия Воды.

Кроме воды заклятья этой школы действуют и на другие жидкости, но вода – подчиняется лучше. Магу воды подчиняется вода в ЛЮБОМ агрегатном состоянии. Туман, дождь, ледяная стена, всё это может быть создано посредством Магии Воды. Опытный маг воды может влиять на многое, т.к. эта жидкость есть везде. Магия воды на 55% состоит из манипуляций водой (в том числе и изменение температуры), на 35% – плетение заклинаний и на 10% – заклинания базовые. Под плетением понимается создание новых растворов, а так же создание новых форм (Школа Иллюзий по большей части основана на силах Воды). Базовые заклинания – создать/убрать, заморозить/оттопить, конденсировать/испарить и т.п.
Маг Воды может подзаряжаться от воды, причём воды текущей. Например, водопад – очень серьёзный источник энергии. Маг Воды может сколько угодно находиться под водой, не задыхаясь.
Магия Воды очень близка магии Природы и Жизни. Ибо вода и есть жизнь.

Магия Земли.

Наиболее сложная из магий стихий. Ей подчиняются все вещества, которые можно найти в земле. Именно вещества. На живых существ, воздух и воду воздействие не распространяется. Этой стихией очень тяжело непосредственно манипулировать, т.к. земля – субстанция твёрдая, но с её помощью можно выплетать очень серьёзные заклинания, действия которых направлены на одну, строго определённую вещь. Если серьёзному магу Воды подвластны многие живые существа (точнее влага в них), то маг Земли может с легкостью управлять многими вещами. Очень сложно выделить базовые заклинания, т.к. даже в малую щепотку земли входит столько минералов...
Источником Сил для мага Земли служит, разумеется, его Стихия. Причём при каких-нибудь активных процессах (землетрясении) резерв восполняется быстрее, чем от простого контакта с поверхностью.

Теория объединения сил.

Когда силы одного мага не достаточно для сотворения какого-нибудь энергоёмкого заклятья, когда необходим очень точный или очень масштабный эффект, или, наконец, когда требуется, чтобы заклятие продержалось как можно дольше, маги объединяют свои усилия. Группа магов, решившая сотворить что-нибудь капитальное (например: портал на другую сторону земли) выбирают одного, которого назначают проводником сил. Обычно это самый опытный из них в данной сфере магии. Остальные объединяют свои резервы и служат аккумулятором, из которого проводник черпает силу. При совершении такого обряда маги поддержки образуют Круг Сил, берясь за руки, с проводником в центре. На время свершения колдовства маги не могут разомкнуть круг, ибо, если это произойдёт, вся накопленная ими энергия хлынет на оператора, а без поддержки круга он с ней не справится и может погибнуть.
При замыкании круга магический потенциал всех магов выравнивается, по этому таким способом можно быстро пополнить резерв сильно истратившегося мага, или временно увеличить резерв более слабого мага.
Если в процессе колдовства одного мага из круга заменить другим, то всё придётся начинать с начала, т.к. неоконченное заклинание старого круга не подчинится кругу новому.
Создание круга - наиболее часто применяется магами при телепортации, при ведении боевых действий или при создании сильных магических артефактов.

Теория объединения сил Стихий.

Маги стихий тоже могут объединяться в круги сил. Но здесь существует несколько нюансов. Четыре мага – по одному на Стихию – образуют Квадрат Стихий. Это очень устойчивая система. Магам, входящим в Квадрат, по плечу совершить практически ЛЮБОЕ воздействие на окружающую среду. Масштаб воздействия ограничивает только сила и опыт магов.
Из-за конфликтности некоторых стихий, Квадрат необходимо ставить в строго определённом порядке.

Вода  -  Земля
    |          |
Воздух - Огонь

Таким образом, не совместимые стихии не будут напрямую соприкасаться друг с другом. Такой Квадрат может заменить нескольких друидов – магов Природы.
В отличие от простого Кольца, в Квадрате нет выраженного проводника, т.е. мага, проводящего силу. Все четыре "угла" равноправны. И могут одновременно решать несколько задач.
Создание Квадратов применяется (кроме случаев, перечисленных в предыдущей главе) для масштабных воздействий на окружающую среду.

Высшая магия.

Высшая магия – особая магия. Человек не может быть посвящён какой-то Школе, как это бывает в Стихиях. Теоретически человек может выучить (именно ВЫУЧИТЬ) ЛЮБОЕ количество Школ. Правда это потребует очень много времени и пострадает качество. Обычно человек может в совершенстве овладеть тремя-четырьмя школами.
Правда, существуют некие ограничения. Например, магу Земли с трудом даётся Иллюзия, но из него может получиться хороший Друид (маг Природы). Магу Воздуха сложно овладеть Некромантией. И ещё ряд нестыковок.
Заклинания Высшей магии сводятся в основном к плетению сложных заклятий из базовых. Здесь практически нет манипулирования Силой, разве что как часть какого-нибудь заклятья. Обычно на то, чтобы средне овладеть магией какой-нибудь из Высших Школ необходимо учиться десять лет. Ну а совершенствовать навыки можно всю жизнь.

Именно к Высшей магии применимо изречение о том, что человек учится всю жизнь.

Природа.

Природа – мать всего живого на Земле. Она является бесконечным источником энергии. В ней заключена сила, заставляющая меняться времена года, рождаться новую жизнь.
Маг природы способен использовать эту силу. Он знает язык всех живых существ. Может повелевать ими и принимать облик любого из них. Ему подвластны облака и ветер, дождь и снег.
Понимание законов природы дает ему контроль над ней. Маг обладает способностью видеть душу во всем живом, что его окружает.

Магия воды и природы.

Из четырех стихий вода действительно наиболее близка к жизни. По одной из теорий, жизнь и родилась в воде, в океане… По этому океан – огромный источник энергии и для мага воды, и для мага природы. Движение воды подвластно обоим, а значит и возможность влиять на множество живых существ, связанных с океаном, в том числе, людей…

Иллюзия.

Заклинания Школы Иллюзий – одни из самых распространённых. В той или иной степени ими владеют все маги. Наиболее часто иллюзионисты встречаются среди магов Воды и Воздух, и практически никогда не бывает среди них магов Земли.
Эта школа занимается созданием иллюзий вещей, предметов, а так же запахов и звуков. Можно даже создать целый иллюзорный мир, если конечно сил хватит.
Наиболее простая иллюзия – создание не материального образа какого-нибудь предмета.
Далее – по нарастающей. Ему можно дать материальность, наделить теми же свойствами, какими обладает и оригинал. Дать возможность издавать звуки и присвоить запах. Можно создать управляемую иллюзию (например, копию себя, которая будет повторять каждый твой жест).
Особым шиком, и самыми трудоёмкими, считаются программируемые иллюзии. Та же копия себя, но совершающая лишь те действия и в той последовательность, которую вы задали при создании.
Мастер Иллюзий может считаться творцом, т.к. созданные им образы практически ни чем не отличаются от оригинала (если, конечно, он знает его – оригинала – устройство). Материальной иллюзией меча можно убить, а в иллюзии машины – покататься. Но вот иллюзия пищи… да, её можно есть и она даже будет вкусна, но толку в ней, из-за различий на молекулярном уровне, никакого.
Магия иллюзий ЦЕЛИКОМ состоит из плетения сложных заклинаний. Плюс у самого мага должно быть ОЧЕНЬ хорошее воображение, чтобы он мог в подробностях представить творимый объект (а то получится птичка со сросшимися перьями).
Иллюзия применяется чаще всего для маскировки, сотворения нужного предмета или быстрой приборки дома перед гостями (маскируется пыль на полках с книгами, чистятся окна, прячется разная магическая мишура).

Некромантия.

Одна из самых разрушительных и жестоких высших магий. Так получилось, что эта – единственная школа, у которой просто НЕТ мирного применения. Сила Некроманта основана на страхе, боли и смерти других.
Всего ОДИН Некромансер на поле боя и вражеский отряд может побросать оружие и убежать, завывая от страха. Или просто умереть. Без всяких на то причин. Просто потому, что маг, стоящий в нескольких сотнях метров, так захотел. Но не по этому Некромантов ненавидят и боятся. Самое жуткое их умение – поднимать мертвецов (именно ПОДНИМАТЬ, а не воскрешать) и командовать ими. Агония умирающего живого существа придаёт Некроманту сил, а на поле боя как нигде много смертей.
В мирное же время Некромансер может найти практически единственное применение своим способностям – упокоение самопроизвольно вылезшей из могил нежити.
Некромантия запрещена во многих мирах, как страшное оружие, которым никому нельзя владеть. А там, где её не запрещают, некроманты становятся вечными изгоями. Их ненавидят и боятся. За ними охотится церковь. Но кто-то должен выполнят и чёрную работу.

Некроманты наиболее близко подошли к реализации бессмертия. Именно бессмертия, а не долголетия. Правда, жизнью это назвать нельзя, скорее это нежизнь.
Вариант №1
Вампир. Посредством особых заклинаний и эликсиров некромант может превратиться в практически бессмертного вампира (Серебро, осина и особые заклинания и добавляют это "почти") Ещё минус этого существования – жажда крови. Как это не печально, но вампиру для его существования нужна кровь и желательно человеческая. Зато вампиры хоть чисто внешне похожи на людей в отличие от другого варианта.
Вариант №2
Лич. Опять же используя особые заклятья, некромант может превратиться в лича. В отличие от вампира, лич не нуждается ни в какой еде, но и выглядит он как лежалая мумия. Да и слабости те же (серебро, осина…)
Так что сами решайте. Нужно ли вам ТАКОЕ бессмертие.

Школа Познания.

Любой, уважающий себя, маг должен владеть хотя бы некоторыми заклинаниями из этой школы.
Школа Познания позволяет:
1) Идентифицировать некий неизвестный предмет (точность зависит от силы и опыта мага);
2) Предсказывать будущее (хотя при этом видится не 100% вариант, а наиболее вероятные пути развития событий);
3) Позволяет увидеть какую-либо удалённую местность (опять же степень удалённости зависит от уровня мага);
4) Задать вопрос высшим силам (Ну это вообще высший пилотаж). Правда услышат или не услышат вас эти "силы", а если услышат, то, ответят ли они правду или слукавят – опять же зависит от вас.
Под первый пункт попадает идентификация не только какой-либо вещи, но и местности или даже живого существа. Правда, с человеком сложнее, а с магом – тем более. Но попытаться всегда стоит.
Способ работы таких заклинаний прост. Данные об объекте "запрашиваются" в энергоинформационном поле планеты (астрале). Качество ответа зависит от полноты и точности этих данных. Информация об объекте появляется в астрале, если её начинают произносить вслух, или если её знает более 4-5 человек.
Предсказание будущего – ясновидение – никогда не бывает 100%. Существует два типа таких предсказывающих заклинаний. Первое показывает то будущие, которое наступит при условии, что человек, будущее которого смотрят, будет поступать так, как решил до сеанса "гадания". И второе показывает почти все вероятности развития событий (как правило, отлавливаются варианты, вероятность которых не ниже 10-15%).
Обзор местности – заклятье Всевидящего Ока – очень серьёзный приём. Позволяет увидеть то, что хочет маг, правда с поправкой на его опыт и силу. Ещё можно расставить магические "камеры слежения" – амулеты, передающие изображение местности, в которой находятся.
И последнее – вопрос Высшим. Как правило, под Высшими понимаются Духи местности (лешие, домовые) или просто духи – духи умерших. Чем сильнее маг, тем больше вероятности, что ему ответят и при этом не обманут. Правда, чаще всего духи отвечают только на те вопросы, на которые можно ответить "да" или "нет".
Очень полезная и нужная Школа. Рекомендуется к обязательному изучению.

Магия Света

Обычно в Школе Света объединяют две очень схожие в большинстве Миров школы. Жизни и Святую Школу.
Школа жизни, как следует из названия, управляет… жизнью (не живыми существами – это прерогатива Природы – а Жизнью). Маг Жизни может вдохнуть жизнь в практически любое (НО когда-то живое) тело (если оно к моменту заклинания разложилось – его можно восстановить). В отличие от Некромантии магия Жизни ДЕЙСТВИТЕЛЬНО может воскресить. Кроме того, маги жизни – искуснейшие лекари. Им не составит никакого труда вылечить любую НЕ МАГИЧЕСКУЮ болезнь или рану (с магическими сложнее, но и это возможно, просто затраты сил больше). Но маг жизни может не только давать. Он может и отнимать жизнь. После Некромантии боевые заклятия Жизни самые "убойные".
Святая школа – оперирование силами Бога (или Богов) данного Мира.
Как правило, сюда тоже входит лечение и воскрешение (правда Школа Жизни для этого более уместна), но кроме этого Святые маги имеют большое количество заклинаний против Сил тьмы (в частности эта магия, правда опять же вторая после Некромантии, хорошо подходит для уничтожения неупокоенных – нежити).
Но если магия Жизни и Некромантия не сочетаются друг с другом, то Святая школа и Некромантия могут сочетаться в лёгкую. Правда, с некоторым ущербом друг для друга. Некоторые заклятья Святой Школы требуют особой чистоты духа, а Некромантия всё-таки зло.
Кроме всего прочего Святым магам доступна часть заклятий Школы Познания – Божественное Озарение – но это не основная их специальность.

Ведьмовство.

Ведьмовство – особый раздел магии. Сила ведьм – природная сила (прошу не путать с магией Природы). Ведьма берёт силу из различных природных компонентов (растительных или животных). Именно по этому чаще всего ведьм изображают творящими какие-то зелья из трав, кореньев и др. Единственное слабое место ведьмовства - предметность. Если отобрать у неё всё, она станет беспомощна. Но лучше с ними не связываться. Так как природа сил ведьм отлична от силы магов, одна ведьма может причинить большие неприятности магу даже гораздо более сильному.
В идеале каждый маг должен владеть основами ведьмовства. Правильно составленный эликсир может сделать многое.

Трансформация.

Школа трансформации – интересная школа. Позволяет превращать что угодно во что угодно. Живое в живое, не живое в не живое. Как правило, размеры до и после трансформации не должны сильно отличаться.
Ну а высший уровень это когда размеры отличаются ОЧЕНЬ сильно. Или качество превращений повыше. Не живое в живое, живое в не живое. Любое из таких превращений можно обратить. Разве что при превращении одного живого существа в другое при изменении кода ДНК, восстановить бывает очень трудно. Такие заклятья часто называют необратимыми.
Сильный маг трансформ – ОЧЕНЬ опасный противник. Ему многое подвластно. Одно серьёзное заклинание и ты станешь каким-нибудь тихим зверьком (если не табуреткой) до конца дней своих.
Очень сложная, но и очень интересная школа.

Магия Разума.

Интересная школа. Включает телепатию, заклятья, накладываемые на разум (гипноз, усыпление, внушение мыслей), а так же Ясновиденье и Идентификацию из Школы Познания.
С помощью Магии Разума можно полностью подчинить себе человека (по этому этот раздел часто запрещают для изучения), так же можно обучить человека чему-нибудь (например, вложить на прямую в голову навык вождения).
Часто к этой Школе относят только телепатию, что не верно, и именно из-за этого во многих местах Школу Разума не считают за отдельную школу, а вносят в Школу познания.
Телепатия жизненно необходима магу, путешествующему по мирам.

Рунная Магия.

Эту магию иногда выделяют в отдельную школу, но это не верно. Это скорее приложение к различным школам. Для закрепления неких чар на предметах, на эти предметы наносятся руны заклятья. В руническую формулу входят речевая компонента и символы, заменяющие пассовою компоненту. Вещи, с наложенными рунными чарами, делятся на активные и пассивные.
Активные – заклятье действует постоянно, но со временем выдыхается. Заклятье держится до тех пор, пока все руны целы и не стёрты.
Пассивные заклятья необходимо активировать (просто прочесть руническую надпись) перед каждым использованием зачарованного предмета. Заклятье будет активно до тех пор, пока не разрядится.
Часто к Рунной магии прибегают, когда хотят получить больший эффект, затратив малые силы. Нанесение рун, при проведении ритуалов помогает сконцентрироваться и распределить энергию. Да и шпаргалка получается неплохая.

Предметная магия

Предметная магия – магия, в которой для направления заклинания на объект используют другой предмет, магический двойник объекта, связанный с оригиналом.
Для точного наведения заклинания изготавливается фигура, изображающая объект, в которую закладывается частица оригинала. После проведения необходимого ритуала, между оригиналом и двойником устанавливается магическая связь. Теперь любые заклятья, наложенные на двойника, автоматически будут передаваться оригиналу (наиболее известный пример предметной магии – куклы вуду). Объектом может быть не только человек, но и любое другое живое существо и даже просто некий предмет.
Плюсы предметной магии – простота наведения заклинания и отсутствие необходимости нахождения рядом с объектом, на который накладывается заклинание.
Минусы – обрыв магической связи приводит к рассеиванию чар, наложенных на объект. Также физическое повреждение двойника может привести к разрыву магической связи.
Стоит отметить, что повреждения, нанесённые двойнику магическим путём или каким-то заговорённым и/или зачарованным предметом, могут передаться оригиналу. По этому, чтобы снять чары, не стоит разбивать фигурку волшебным молотом – вдруг и оригинал расплющится.

Графическая магия.

С помощью этого раздела магии можно сотворить ЛЮБОЕ заклинание, каким бы сложным оно не было. Единственный недостаток – ОЧЕНЬ долгая подготовка ритуала. На подготовку заклинания средней мощности необходимо затратить 3-4 часа. Чем сложнее заклятье надо сотворить, тем более сложную фигуру надо нарисовать. Это требует точных расчётов и ОЧЕНЬ точного исполнения рисунков.
Как правило, за основу чертежа берётся звезда (чем сложнее ритуал, тем больше лучей). Каждый луч привязывается к определённой точке (источник сил, сторона света, звезда). Из-за таких привязок громоздкие рисунки действуют от силы час.
Смысл звезды – накопление магических сил, концентрация, точность наведения.

Магические манипуляторы.

К магическим манипуляторам относятся: кольца, браслеты, жезлы, посохи и т.п. предметы, которые либо крепятся к руке, либо в руке носятся. Наиболее часто упоминаемый манипулятор – так называемая Волшебная палочка.
Главная функция любого манипулятора – помочь магу зацепить, сконцентрировать и направить энергию, необходимую для того или иного заклинания. Чем больше опыт мага, тем меньше он нуждается в подобных вещах.
В отношении же "Волшебной" палочки. Это всего лишь одна из разновидностей манипуляторов. Она не может творить волшебство в руках не-мага.
В общем, магический манипулятор – инструмент, необходимость в котором отпадает с приобретением опыта.

Артефакты и Амулеты

Артефакты и амулеты, вроде бы одинаковые понятия, однако же...
Амулет – некий предмет, который "заговаривается" после изготовления. Амулетом может служить любой предмет. По прошествии какого-то промежутка времени чары необходимо обновить, т.к. магия амулета слабеет – растрачивается.
Совсем другое – артефакт.
Артефакт – уникальный предмет. Заклинания плетутся в течение ВСЕГО процесса изготовления. Магическая энергия артефакта после использования восполняется сама. Уникальность артефакта заключается в том, что даже один и тот же маг не может абсолютно точно повторить ВЕСЬ процесс изготовления магического предмета.
Амулет может защищать от чего-либо (комаров, например), притягивать удачу и т.д. Амулет держит наложенное на него заклятье и подпитывает вложенной заклинателем же в него энергией. Амулет может выполнять только одну какую-то функцию.
Функции артефактов могут быть совершенно различны. Артефакт может не только творить/держать вложенное при создании в него заклятье (или даже заклятья), но и подпитывать своей энергией того, кто им пользуется.

Источники:

Компьютерные игры:

1) Heroes of Might and Magic III и IV
2) Master of Magic

Настольные игры:

1) Dungeon & Dragons. The Third edition.
2) Magic: the Gathering.
3) Ролевая игра "Эра водолея".

Художественная литература:

1) Дозоры. С. Лукьяненко В. Васильев.
2) Профессия: ведьма. О. Громыко.
3) Братство Конца. Е. Малинин.
4) Цикл Хранитель Мечей. Н. Перумов.
5) Король-Демон. В. Ночкин.